感谢Konami的邀请,我们采访了《寂静岭f》的制作人冈本基、作曲家山冈晃、剧本龙骑士07,以及泥巴娱乐的游戏导演Al Yang和制作人Albert Lee,针对游戏的设计思路以及玩法等多方面进行了提问,以下是详细的采访内容:
冈本基:关于“f”的含义,很多玩家应该都已经做了自己的分析和解读。如果直接透露f的含义,可能会造成剧透。不过可以肯定的是,标题中的f有很多层不同的含义。
Q:为什么选择将故事背景设定在1960年代?与其他时代相比,这个年代在叙事上有什么突出的地方?
龙骑士07:现代世界几乎没有想象的空间,但如果将故事背景设定在离现在太遥远的时代,玩家会感到疏离。对我而言,《寂静岭f》的时代背景,应该是人们熟悉但仍保有想象空间的1960年代。
龙骑士07:在游戏中,反映了1960年代日本仍深受家父长制影响的社会结构。而主角雏子则被描绘成一位有能力对抗当时社会压力的女性。
龙骑士07:当然,这次在决定想要描写的主题后,就在考虑哪个年代最适合去展现这样的主题。当然在创作的时候我就会去调查对应的年代的日本究竟发生过什么事件,或者寻找一些用来参考的东西啊视频之类的。创作的时候会从中汲取一些东西。
Q:1960年代的日本与花,这两个关键词似乎是本作的核心。我很好奇这两个元素在游戏中是如何内在地融合的。
龙骑士07:1960年代的日本是对女性充满偏见与压力的时代。在那个年代背景中,雏子被描绘成一位有能力对抗这些外在压力的女性。花朵同时也象征着女性的美。
Q:龙骑士07老师是如何在既有的《寂静岭》世界观中构建《寂静岭f》的世界、角色与故事的?这与过去的作品有何不同?
龙骑士07:基于对《寂静岭》这部心理恐怖作品的理解,首先明确雏子有怎样的心理恐惧和内心冲突,之后再思考她与家人和朋友之间的关系。
Q:本作中主角雏子存在服装破坏要素,实际游玩之后我发现服装并不是因为战斗而破坏,而是和剧情有关,请问服装破坏在故事层面有什么特殊含义吗?
龙骑士07:没错,就像是你说的,雏子的服装破损并不是在战斗中受伤爆衣,而是跟剧情有深度关联的。我们并非只想设计一个女性受到伤害后衣服破损露出肌肤这样,单纯的性感要素。当然,如果只是在前期的话会无法了解这样做的含义,随着更深入的游玩应该就会逐渐明白。
Q:请问本作在设计游戏的故事和谜题的时候,在传统日本元素以及全球化市场的需求之间是如何取得平衡的呢?
Al Yang:就像前面提到的选取60年代为背景的理由那样,当我们在设计谜题时,会努力让玩家产生一种既熟悉又违和的感觉,在谜题中都能找到符合自己认知的内容。然后再将其与龙骑士07老师创作的剧本结合起来。我们不想去做一些让所有人都不明所以的东西,因此,即使是对日本文化完全不了解的人,当看到自己所熟悉的元素,在日本文化中竟然会被这样展现,进而造成一种反差感。比如游戏中稻草人那里的谜题,它有非常强烈的日本文化,但又融入了一些谁都能明白的基本元素,所以理解起来并不难。
Q:本作中同时强调美丽与恐怖这两种元素,相比系列以往的作品更加鲜明。请问创作时是如何将这两种元素融入剧本的呢?
龙骑士07:我们可以用做菜来打个比方。比如同一种食材,做成辣口的菜还是甜口的菜,完全取决于料理方法。《寂静岭f》也是如此。游戏中的核心主题只有一个,但它呈现的方式既可以很恐怖也可以很美丽。你可以同时从两面去看,这样就能看到游戏的完整主题。
Q:请问游戏在开发过程中有没有什么令人印象深刻的事?例如一些原本准备采用后来经过讨论又被废弃的设计?本次的战斗以近战为主,实际玩起来觉得还是有些难度的,有些地方死了很多次,请问本作的目标用户是不是会有一些变化?
Al Yang:关于废案,《寂静岭》系列有个经典的设计就是你把怪物打倒之后,可以踩一脚来确定其。本来这次也是要这么做的,但一想主角一个女高中生做这个动作有点奇怪,所以就去掉了。
至于战斗方面,如果像之前的作品那样有远程手段,你和敌人距离的远近就是恐怖感和安全感的重要来源。而本作只有近战,所以要寻找一个方案代替瞄准,所以最后就设计了一个集中模式,就有点像举枪瞄准的感觉,这也提供了更多策略选择,保留了因去掉远程攻击减少的策略性。
Q:这次的战斗中增加了诸如重攻击、完美闪避、完美格挡之类的动作,您也提到了这些是对于角色没有远程战斗能力的一种补偿。那么游戏在开发的时候是如何在动作玩法的满足感以及心理的紧张感之间做出平衡,使之既不会让动作玩家觉得太过简单,又不会让休闲玩家觉得太难?
Al Yang:纯粹的动作游戏和恐怖游戏最大的区别,就是战斗节奏的把控。其实很多动作游戏也会有闪避、完美反击之类的要素,但它们的区别主要体现在使用动作的频率和速度不同。恐怖游戏会有很多资源管理要素,会对玩家的动作进行限制。我们在设计时想要保留这种限制,让整个游戏的节奏慢下来。这样玩家就能仔细观察正在发生的事情,也能增添紧张感。因为你要留意敌人的动向,并考虑自己拥有的资源。
满足感的另一个来源是战斗动画,我们仔细地设计了雏子的动作,制造出足够的张力,通过沉重的动作来塑造足够的紧张感。
Q:本作的核心概念之一是“恐怖中的美”,也曾提到“因为美丽,所以令人毛骨悚然”这样的理念。此时可能会让人联想到其他以日本为背景的恐怖游戏,那么本作独特之处在哪里。
冈本基:当我们最初决定制作以日本为背景的《寂静岭》系列恐怖游戏时,游戏概念还没有定下来。后来,Kera加入团队并经过多次讨论,我们得出了「恐怖与美」的共识。最初的宣传片找了一个在日本非常着名的CG工作室制作。他们在宣传片中着重强调了花的元素,认为这是一个重要的视觉要素。最终也收到了玩家的强烈反响,所以我们在之后制作游戏时也更加重视花这个元素。这也使《寂静岭f》的概念更加明确地确立下来。
Q:与《寂静岭》系列的其他作品相比,《寂静岭f》的恐怖表现似乎更加直接。这是刻意的设计选择吗?如果是,背后的理由是什么?
Al Yang:当被问到“什么是恐怖?”的时候,我认为“恐怖就是紧张感”。对我而言让玩家始终处于紧张状态是恐怖的关键,当人不知道自己的“生命之火”何时会熄灭时,正是产生紧张感的时刻。为了营造这种紧张感,我在战斗系统上进行了许多巧思。玩家需要注意武器耐久度、体力与耐力,并通过引入“见切回避”和“见切反击”等系统来维持游戏平衡。
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